Поиск:
Витрина ссылок
ремонт айфон ижевск Купить ссылку(Цена: 1 руб.)
Лучшие Файлы
Статистика сайта
Статистика онлайн пользователей:
Онлайн всего: 16
Гостей: 16
Пользователей: 0
Сейчас онлайн:
Пользователей нету
Сегодня нас посетили:
Наши партнеры

Главная » Статьи » Counter-Strike » Интересное

Делаем плагин для AMXMods

Итак, извлекаем содержимое архива <font color="#ff0000"><a href="http://sourceforge.net/projects/amxmodx/files/AMX%20Mod%20X%20Studio/1.4.3%20final/AMXX_Studio_1.4.3_final.zip/download"><strong>AMX Studio</strong></a> </font>в папку scripting нашего AMXX-мода и запускаем AMXX-Studio.
Теперь
необходимо настроить рабочую среду для себя как можно удобнее. Неплохим
вариантом было бы сделать так, чтобы готовые плагины сразу помещались в
папку plugins. Для этого жмём Tools, затем Settings. В появившемся окне
видим слева структурное дерево, в котором выбираем ветвь Compiller
settings. В поле Compiller указываем путь к файлу amxxpc.exe (наш
компилятор), который лежит в папке scripting. В Default Output
Directory вписываем путь к папке plugins нашего AMXX мода. Настройка
завершена, жмём Ок.

Теперь мы можем приступить к написанию
скриптов - будущих плагинов. Язык, используемый для написания
AMX-скриптов, называется Pawn, именно с ним мы и будем работать. Жмём
File , New , Plugin. На экране появляется окно для редактирования с
текстом

/* Plugin generated by AMXXX-Studio */

#include
#include

#define PLUGIN "New Plug-In"
#define VERSION "1.0"
#define AUTHOR "Admin"

public plugin_init() {
register_plugin(PLUGIN, VERSION, AUTHOR)

// Add your code here...
}

Сразу
следует пояснить что всё это значит. Начнём с первой строки - она
ограничена символами /* */ - это символические скобки, в которые можно
записывать комментарии. Комментарии сохраняются только в скрипте, а при
компилировании они просто игнорируются. Следовательно от комментариев
только польза.
Далее мы видим строки

#include
#include

Директивой
#include включается определённый модуль для работы с его объявлениями,
как в С. Все эти модули хранятся в папке scripting/include. При
использовании тех или иных модулей, нужно обязательно учесть, что
получившийся в результате плагин будет требовать от пользователя
включения этих модулей в файле modules.ini, который лежит в папке
configs. Для включения модуля, достаточно раскомментировать
соответствующую ему строку.
Следующие три строчки

#define PLUGIN "New Plug-In"
#define VERSION "1.0"
#define AUTHOR "Admin"

Сообщают
информацию об имени будущего плагина, его версии и авторе в виде
констант. Эти константы в дальнейшем могут использоваться, и далее мы
это видим

public plugin_init() {
register_plugin(PLUGIN, VERSION, AUTHOR)

// Add your code here...
}

Итак,
мы подошли к первой функции нашего скрипта plugin_init(). Вы, возможно,
уже заметили, что все модули, написанные на Pawn, не содержат классов.
В тонкости языка мы углубляться не будем, но лишь отметим, что данный
язык используется для написания высокопроизводительных и
быстродействующих модулей с монолитной структурой. Эти модули затем
компиллируются в бинарные файлы. Тем самым обеспечиваются все
необходимые условия для максимального быстродействия.

Вернёмся к
нашей функции plugin_init(). Эту функцию исполняет сервер при старте,
либо переходе на следующую карту. В теле функции обязательно должна
присутствовать строка

register_plugin(PLUGIN, VERSION, AUTHOR)

которая регистрирует плагин в памяти функцией уже другого модуля register_plugin()

О чём говорит строка // Add your code here..., я думаю догадаться можно легко :).

Итак,
я пояснил некоторые особенности языка скриптинга амх-мода, теперь можно
создать один простой плагин в качестве примера. Этот плагин будет
делать игрока бессмертным, в какой-то степени, а именно будет давать
999999 HP к здоровью.

Начнём. Жмём File, New, Plugin.
Сразу после закрывшейся фигурной скобки функции plugin_init() создаём новую функцию

godme(id,level,cid){

}

id,
level, cid - аргументы функции (параметры), причём эти параметры уже
имеет каждый клиент, поэтому их инициализация в теле функции не
трабуется (инициализация - присвоение начального значения переменной).
Эти аргументы уже имеют свои значения, например человек, подключившийся
к серверу получает на нём номер id, обычно соответствующий номеру
занемаемого им слота (например id = 4), level - уровень привелегий
(например level = ADMIN - уровень привилегий администратора), параметр
cid нам не нужен, поэтому оставим его без внимания. Эти параметры
понадобятся нам для того, чтобы ограничить доступ к функции бессмертия,
предоставив его лишь администраторам сервера.
Используем эти параметры в следующей конструкции:

if (!cmd_access(id, level, cid, 2))
return PLUGIN_HANDLED

Эта запись читается так: Если игрок не имеет уровень привелегий ADMIN, то прерывание работы плагина и возврат в его начало.
Возврат в начало организуется строкой

return PLUGIN_HANDLED

При этом весь код, расположенный ниже, не выполняется.
Применим эту конструкцию к нашей функции:

public godme(id, level, cid)
{
if (!cmd_access(id, level, cid, 2))
return PLUGIN_HANDLED
}

после строки
return PLUGIN_HANDLED
пишем
код, который будет выполняться в случае, если игрок - админ. А именно
нам необходимо реализовать присвоение 999999 HP. Это делается следующим
образом:
http://csbot.ru/
http://csbot.ru/
new health[32]
new name[32]
read_argv(1, name, 31)
read_argv(2,health, 31)
new player = cmd_target(id, name, 5)
new hps = str_to_num(health)
set_user_health (player, hps)
return PLUGIN_HANDLED

В результате мы будем иметь готовую функцию, которая присваивает очень много здоровья игроку

public godme(id, level, cid)
{
if (!cmd_access(id, level, cid, 2))
return PLUGIN_HANDLED

new health[32]
new name[32]
read_argv(1, name, 31)
read_argv(2,health, 31)
new player = cmd_target(id, name, 5)
new hps = str_to_num(health)
set_user_health (player, hps)
return PLUGIN_HANDLED
}

Теперь нужно пояснить всё написанное.
Начнём
со строки new health[32] - так задаётся строка в С (как массив из
символов, где каждый символ - это его числовой код), имеющая длину 32
символа. Стоит отметить, что символы здесь нумеруются от 0 до 31, а не
от 1 до 32. Следующая строка задаётся также.

Далее функцией
read_argv(pos,output[],len) производим чтение данных при вводе с
консоли, то есть наша функция будет выполняться консольной командой
dodme (user) (health), которую мы позже зарегистрируем, а сейчас нужно
понять лишь то, что в строке read_argv(1, name, 31) функция read_argv
будет читать имя игрока (user) , распологающееся на первой позиции,
которому мы хотим дать много здоровья и заносить его в строку name.
Дале читаем с консоли количество сообщаемого здоровья той же функцией, но уже в строку health и со второй позиции

read_argv(2,health, 31)

Далее видим

new player = cmd_target(id, name, 5)

player
- это переменная, число неопределённого типа, компилятор сам подбирает
для него тип, мы лишь задаём значение переменной. А значением для
переменной player будет возвращаемое значение функции cmd_target(id,
name, 5).
Эта функция меет очень важное значение для управления
командой. Он позволяет по отрезку из имени игрока определить его id.
Например, если ник игрока -=~PRO100Otec ~=-, то достаточно будет
написать в консоле godme otec 999999 для того, чтобы этому игроку
присвоить много здоровья.
Id игрока, определённый данным методом помещается в переменную player.
Далее
строка new hps = str_to_num(health) - тут задаётся новая переменная
hps, которая будет содержать количество здоровья в виде числа (так как
при чтении с консоли образуется строка, то её необходимо перевести в
число для использования в функции set_user_health(player, health).
Перевод строки в число производится функцией str_to_num(str),
возвращающим значение строки в виде числа.
Теперь нам остаётся лишь сделать бессертным нашего избранника функцией

set_user_health (player, hps)

В
конце добавляем return PLUGIN_HANDLED, чтобы прекратилось выполнение
плагина. В нашем случае он и без этой строки будет исправно работать,
но во многих случаях следует использовать данную конструкцию.

Теперь
необходимо зарегистрировать консольную команду godme, которой мы будем
добавлять здоровье. Для этого в конец тела метода plugin_init()
вписываем строку

register_concmd("godme","godme",ADMIN_SLAY,"godme")

название
команды задаётся в кавычках на первой позиции после открытия скобок
(оно не обязательно должно совпадать с именем функции, просто в
качестве простого примера я решил сделать именно так), далее идёт имя
функции в ковычках, а затем уровень привелегий level, по которому и
идёт проверка в теле нашей функции. В нашем случае level = ADMIN_SLAY,
тоесть каждый админ, имеющий в своих правах директиву 'e' (имеется
ввиду директива прав в файле users.ini например "botinok" "12345"
"bcdefghijklmnopqrstuvwxy" "a"), отвещающую за slap и slay команды,
может иметь право делать бессмертным любого другого игрока.

Осталось
лишь подключить используемые модули. Помимо стандартных нужно
подключить ещё 2 дополнительных модуля: fun и AMXXmisc, так как метод
set_user_health() принадлежит модулю fun, а cmd_access() - AMXXmisc.
Для этого запишем в самом верху скрипта

#include
#include
#include

Всё, скрипт готов, если вы всё делали правильно, то он примет следующий вид:

/* Plugin generated by AMXXX-Studio */

#include
#include
#include

#define PLUGIN "New Plug-In"
#define VERSION "1.0"
#define AUTHOR "Admin"

public plugin_init() {
register_plugin(PLUGIN, VERSION, AUTHOR)
register_concmd("godme","godme",ADMIN_SLAY,"godme")
}

public godme(id, level, cid)
{
if (!cmd_access(id, level, cid, 2))
return PLUGIN_HANDLED

new health[32]
new name[32]
read_argv(1, name, 31)
read_argv(2,health, 31)
new player = cmd_target(id, name, 5)
new hps = str_to_num(health)
set_user_health (player, hps)
return PLUGIN_HANDLED
}

Теперь
жмём кнопку Compile, похожую на зелёный треугольник и наш скрипт
превращается в откомпиллированный готовый плагин и отправляется в папку
plugins.

Нам остаётся лишь зарегистрировать его в файле plugins.ini, добавив туда строку makeserv_plugin_me.amxx

Скачать с <font color="#ff0000"><strong>LEtitbit <a href="http://letitbit.net/download/5565.52b50c6daa0bd3cd003267815/makeserv_plugin_me.rar.html">makeserv_plugin_me.amxx</a></strong></font>
  • Просмотров: 1780
  • Комментариев: 0
Вернуться
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Администрация проекта не несет ответственности за публикуемые материалы.
Дизайн полностью принадлежит "Up-Rise.Ru".
Дизайн сайта разработал life_man.
© 2024 Сайт управляется системой uCoz.